| Game Coding Complete 014 |
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第18 ゲームプログラミングとは
やゲームレベルを格納する専用ファイルもある。おそらくは3ds Maxファイルずだ。小さなゲームでさえ、何千とまではいかないにしても、何百ものこうし合体だ。だからデータベース化して管理する必要がある。 リチャード·ギャリオットのジェダイ·マインド·トリックゲームプログラミングが難しいのは技術面だけではない。ゲームデザィ像をはるかに超えた難しい設計を突きつけてくるのだ。オリジンの先離スタIX」の全体的な設計についてリチャード·ギャリオットと話していたのはよく覚えていムは、アウトドアのマップと後のマップが別々という、替の「ウルティマ」ゲームを思bな設計を強く更来した。各マップが瞬時にロードでき、複雑なマップストリーミい糖単な設計だ。しかしりチャードはこれを承話しなかった。彼が望んでいたのは『ウルVi」のようなシームレスなマップだった。シームレスなマップとなるとかなり整しくなるち開発チームはミーティングを開き、もしもリチャードに全体的な設計を脂単にすることをできなければ、締め切りに間に合わせるのは厳しくなるという結論に達した。私たちはEし、チャートやグラフや厳しいスケジュール予想を携えて、会議室に入った。2時間後、t屋を出た。リチャードが完全に正しかったと確信させられて…せることになったのだ。おそるべし、リチャードの説得力。 ··シームレスのマップを a意 ファイルを失くすことほど問単なことはない ファイル管理は頭痛の種だ。あるプロジェクトでのこと。アーティストが自分のファイルづかずにすべて消去してしまった。アートファイルはネットワーク上で変更はできるが、ど。中にコピーすることはできない。さらに悪いことに、ファイル名を変えればそのファイルが用かることはまずない。ファイル数が何干にもおよぷときは、ファイルの色を変えるたけで。やすくなることもある。幸いにも今ではファイル管理用のツールがあるので、私がゲームプラミングを始めた当初に比べれば状況はかなりよくなった。当時は紙にファイル名をBてするのがベストな方法だったのだから。 ルにわり肌のキキラクター ファイルの管理問題はソフトウェアプロジェクトではほとんど発生しない。ファイル数がさど多くないからだ。多くのファイルを扱うという点で似ているのは、むしろWebサイトだろうLそれでも、ゲームプロジェクトほどの数ではない。ソフトウェアはインターネットでやりとりため、ファイルがたくさんあるとバ介になる。だからファイル数が少ない。すべて合わせてもDVDで余るくらいで、圧縮されたものになるとDVDの必要客量はさらに少なくて済む。1.2.3それはバグではない、そういう仕様なのだtのバグ:が き回っていると わり、ゲームが突然クラッシュした。 データベースアブリケーションのプログラミングをしているときにこんなバグレポートをることはないだろう。しかし、パグレポートの中には、テスターが正気を失っていたんじゃない 14 |