| Game Coding Complete 024 |
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要素
g ゲームに抱かれる理由はいくらでもある。グラフィックス、物理ムげればきりがない。「ヘイロー3」、「グラン·セフト·オートVIこの数年間にリリースされた優れたゲームを見ると、技術が最も連歩したプログラミングと物理プログラミングだろう。ゲームの裏には想像以上になのは確かで、どのようにして主要なサプシステムが結び付いているのかをaいそれがどのように機能しているのかを確かめたくなることがよくある。作るとき、プログラマはDirecXのサンプルから始めるのが普通だ。そして自けートをサンプルにインポートし、見えるものすべての上に環境マップカパンプッ4ぶ。「よし、これでグラフィックスシステムは完成だ!次の週末には出有できる文の週末がやってくるころには、この新米ゲームプログラマは、やるべきことをリストを作成しているはずだ。しかし、そのリストからは細々としたものが完全にま例えば、メモリやゲームプロセスの管理法などだ。こうした隠れたシステムがゲーなるわけだが、プレイヤーがそれを意識することはない。なぜならゲームは、lれレイヤーが意識しないように作られているからだ。 では、ゲームの見える部分だけでなく、見えない部分についても解説する。こうてを撃ぎ合わせて1つのゲームを作り上げていく方法を、プログラマたちをaきせにようにわかりやすく解認するのが本書の目的である。本章では、その第歩して、少の話になるが、商用ゲームのアーキテクチャについて見ていく。本章を読み終えるころには、ゲームコードを構成する主要コンボーネントと、それらがe組み合わされているのかが理解できるようになっているはずだ。そして次章以降では、ゲー成する各システムとその構築方法について詳しく見ていく。ここで学ぶべき重要なことは、アーキテクチャやコンポーネント(サプシステム)、そしでい かどのように組み合わされているのかをよく理解すればより質の高いゲームを作成するこおrるということである。言い換えれば、よく考え、計画を立ててからコーディングを始めることだということだ。しっかりとした土台は大規模なゲームを支えることができるが、もろい土だ大なゲームの重圧に耐えることができない。こうしたアドバイスはよく耳にするが、つがなってしまう。何かを基本からしっかりと始めれば時間がかかるからだ。これを、家をtでたとえて考えてみよう。壁を作るとき、その作業をやり進げるのに必要なことを同も り作り始めてしまう人がいるが、その手の人になってはいけない。 |