| Game Coding Complete 026 |
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第2g ゲームの橋成要生
アーキテクキャはRり1のア-キテクチャにハードウェアP0SM\のサブシフュイヤーを追加したものだ。ゲームを動かすマシンを取り授うレイヤーである。 アブリゲーションレイヤーはWndowsoらMacintosh、あるいはPS3からXbox360に移植しようと思った場合? ンレイヤーのコードのほとんどは書き直さなければならないが、できれば他のレイヤーはあまり書き直したくはないはずだ。この額域には、マウスやゲームパッドのようなハーパイス、ネットワーク通信やスレッド制器のようなOSサービス、ゲームの初開化や7を扱うコードが含まれる。。 ゲームロジックレイヤーは、ゲームの心臓部に相当し、ゲームを動かすマシンやゲームイヤーにどのように見せるのかとは完全に切り離されている。理想の世界であれば、ゲームsクに関係するすべてのコードをコンパイルし直すだけで、ゲームをどんなブラットフォームでんなoSでも動くようにすることができるのだが。この領城には、ゲーム状態を管理しの状態変化を性のシステムとやりとりし、他のシステムからの入カコマンドを受け入れるたサブシステムが含まれる。また、ゲームシステムの世界のルールを守らせるサブシスチム2部域に合まれる。この好例が物理計算システムで、これはゲームオブジェクトの動きやオプト目の相産作用を制詳するシステムだ。 3つめのシステムコンポーネントがゲームビューだ。このシステムはゲームの状感を提可り、入力をゲームコマンドに相진したりする。ここで解訳されたコマンドがゲームロジックにEれる·ゲームビューについて興味深い点は、きまざまな実装が可能で、使っているコンピュー発理可能な数だけビューをゲームに設定することができる点だ。今あるゲームピューの1引で、その1つかブレイヤーのためのゲームピューで、これは画面上にゲームの状態を植さーカーに香声を送り、ユーザーインターフェイスから入力を受け取る。もう1つはAエージaのためのピューだ。特来的には、ネットワーク上にいる遠隔プレイヤーのためのビュードれるかもしれない。すべてのピューはゲームロジックから同じゲーム状態を受け取るがが接うだけである。 |