| Game Coding Complete 028 |
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Onをrueに設定し、状態を更新して人間用ビュ
タイtがきしtサウンドエフェクトを出しわn 4にぶつかるといったものを時面に表示したりする だ。注区、右のトリガーはスロットルの副呼に用いられる。82%2クセルを82%に設定するというコマンドだと解和し,「スロットルをR. クに送る。ゲームロジックは車やその重量、タイヤ、コースの状態んtRe味れて外れたと する。そして、ゲームビューに後後がスピンしていえいをるし、ビューはそのメッセージに反応してサウンドエフェクトを出す。アームコントローラのアナログスティックやボタンの状感はゲーム状感に直接明関すいtないがわかったことと思う。コントローラの状態はゲームビューによって解Rされ、3 t熱される。そしてこのコマンドがイベントによってゲームロジックに送られる。ゲームロら。ビューが生成したイベントを受け取り、これらのコマンドと特理シミュレーションを使ってッ。R券で个料が起きているのか(ゲーム状感)を算出する。ゲームの状速変化はビューにRnれ、状感変化を受け取ったピューはポリゴンを描き、サウンドエフェクトを出し、コントローn動させるA用ゲームピューは人開用ゲームビーとは少し違う。例えば、どのコースでレースが ているのかや、天然の状態、常に更新される位置、前き、コース上の車の速度といった、人間いームビューが受け取ったのと同じゲーム状感のイベントを受け取ると、ゲームロジックに送るコマンドを再計頂する。何えば、ゲームロジックからの「行け」のイベントに対し、AI用ゲームとはアクセル100%で」コマンドをゲームロジックに送り返す。カーブを曲がっているときはg R在に50%)コマンドキゲームロジックに送る。 人開用ピューとA1用ピューからゲームロジックに送られるコマンドはまったく同じであるこに気づくはずだ。ゲームビューへの入力、つまりゲーム状態とゲームイベントがまったく同じでなneするには少し考える時間が必要かもしれないが、確かにこうなっている。Rにも差べたように、このゲームアーキテクチャには柔軟性がある。もうおわかりかもしれなが、特定のゲームロジックは人間用ビューもA1用ピューも好きなだけ持つことができる,人dレイヤー、あるいはすべての人間のプレイヤーをAと交換することなどたいしたことではないかし、待てよもっとよくなるかもしれない。 ゲームイベントをパッファに記録して再生するだけの特県なリブレイ用のゲームピューを体。こともできるだろう。ある8味ゲームロジックは完全に短絡しているといえるが、ゲーム状Sわってもイベントがまったく同じであるため、ほとんどコーディングし直すことなくゲームイベM VCRビューに表示することができる。もちろん、「色戻し」機能が必要なら、少し余分な作eになる。なぜなら、ゲームイベントは時間始を未来に向かって進行しているので、必ずしも。同じ状態に戻るとは限らないからだ。よるは、ゲーム状感とイベントをインターネットを介してd限プレイヤーに転送する1は |