| game coding complete 031 |
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リリーえト
いいつもメモリ上にあるようにゲームに思い込ませるよう あかうまくいけば、ゲームが特たされることはほとんどない。となる前にあらかじめ予ししてリソースをロードしておくからだ。シュミスに始ることがある。リソースによっては、直ん ムを続続することはできる。例えば、遠くにあるオプ2の出合無事にメモリにロードされたらグラフィー れるさで オファ ラスかどみうが。 えてくるようにすることも可能だ、だが流常く、キャラクターのセリフのオーデ。セリフは顔のアニメーションと同期しているため、もある。 話し始めるまでゲームは持たされる。 使なときにりソースがメモリのどこにあるのかを知っているような小さなキャッシ未来をある程度予測して、シュミスが発生したときにはパックアップをゲ シュでなければならない。できるほどの整い シュはゲーム開発において最も無視されやすいトピックだクに1章を割いて詳しく解認している。 g NAAAA 2.3.3 メモリの管理 タイトルにとっては非常に重要だ。しかしほとんどのゲーム開発者はメモリ の登用をなり、メモリ不足にピって初めてその重要性に気づく。一言でいえば、Cランタイムライプラリに付するデフォルトのメモリマネージャは、ほとんどのゲームアブリケーションでは使いゲームのデータ病造は小さいものが多く、メモリ(RAMやビデオメモリなど)のさ物にならな まざまな場所に分散して保存されている。一般的なメモリマネージャはどのアブリケーションにも合うように洗用化されている。ここであなたは自分のゲームがメモリをどのように必要とし使うのかを考えさせられることになる。メモリの割り当て、割り当ての持続性、そしてさらに重要なのは、メモ量の登理だが、これらをきちんと行うには、自分でメモリマネージャを書く以外にない。 fヒト よくもありほくもある飯,メモリ Windowsでは板想メモリが使える。ゲームが物理メモリを使い果たしたとき、OSは自動的にfeメモリを使い始める。その場はうまく切り抜けられても、これはロシアンルーレットをプレイするようなものだ。そのうちにゲームはのろくなる、ものすごく。コンソールゲームでは様相がほったく異なる。例えば、利用可能なメモリより1パイトでも多く割り当てたらゲームはクラッシュするのだ。ゲームプログラマは強でもコンソールプログラマと同じようにメモリには強重になるべきだ。そうすればゲームはもっと速く、もっと置白くなる。メモリを細かに過節する方法を考えること。どのサプシステムがその容量のメモリを使っているのか、割り当てられたメモリ容量を続えている部分はないメモリ使用量をきちんと管理することで、ゲームは今よりもっ とよくなるはずだ。 |