| game coding complete 033 |
|---|
|
0
に、ある言語でよく売れ ゲーを止しく用しカライズされても上く。ゲームを似たような言語に部沢するのはとても が 外部ファイルに入れておけば これはあくまで「側たような活語」の場合だ。例えば美語と日本語のように完全に異なる言 ムを病 することも可能だ。しかし、多言語によるゲーム構薬の同細は、技術画の時感だけではない。文化面の輝理もある。どの文化にも通用するゲームばかりではないのだ。スワップアウトする機能がある。これは貴実行時にコードをスワップイン とんど00)Sには ステムをまるごと入れ替えたりするのに重要だ。DLLを利用して重なメ毛りや間をの利しダラをスワップするのがメモリの節約に業がることもある。hredAECenCレンダ マルチコア化が進む今1、マルチスレッド/マルチコアプログラミデスクトップやコン ングは必類だ。その書、ゲームにはスレッドが使われず、あらゆるものか1つの実行パスで動いていた、ある意味では来だったが、別の意味ではたいへんだった。スレッドはオーディオストリーミングデータやA1、そして頭の切れる人であれば物理計算でも用いる。名前は状せておくが、スレッ下は何にでも利用できる、と割いてあるのを読んだことがある。こういったことは一限たりとも信じてはならない。もしどのサプシステムもスレッドセーフでなければならないのなら、スレッドの同期待ちにCPU時間のほとんどを使わなければならなくなるからだ。 ネットワーク通信は05が提供するもう1つのサービスだ、ゲームが他のコンビュータとネットワーク被続したり、ネットワークストリームからデータを読み書きできるのはこのネットワークコードのおかげだ。制を送るのかや、受け取ったデータをどうやって解続するのかの定が実際にコーディングされるのは、ゲームビューレイヤーやゲームロジックレイヤーである。 アブリケーションレイヤーの最後のグループは、ゲームのライフサイクルに関わるもので、初期化、メインルーブ、終了処理が含まれる。本書では、基本的なデータ構造とテンプレートを標準化するコアライブラリ、スクリブトインタブリタもこのグループに含めた。 制期化はともすれば患夢になりかねない。ゲームのサブンステムは複雑な1i関係を持つうえ、互いに依存するものが多い。初期化シーケンスについては詳しくは第5章で述べる。ほとんどのゲームはスクリブト言面を用いる。それがUnrenlSeriptであろうと、PhythonやLuaであろうと、ゲームチームがゼロから作ったものであろうと、これらのシステムやスクリブトは、今日の角用ゲーム開発にとっては不可欠なコンポーネントである。スクリブト 語、特にLuaについては第11章で取り上げる。 |