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ゲームロジック2.4
A レする ム世界、つまりゲーム世界にある Aのプレイセーがーたた いった外部か込の刺激によってゲームta」 ゲームロジックシステムのコンがクである。 受サーハ用プロセス コマンインタブリタ ゲーム状態とデータ構造どのゲームにもゲームオブジェクトを入れる入れ物がある。単純なゲームではリストい2.4.1用することもできるが、複雑なゲームでは局所採素やストリーミングを素早く行えるように、も しR軟性があって最適化されたものが必要になるだろう。ゲームエンジンはオブジェクトタ構造を素早くトラバースし、オブジェクトの状態を素早く変更できなければならない。それに、それぞれのオブジェクトに対して柔軟性のあるプロパティ配列も保たなければならないでは素早い保素が求められ、もう一方では拡張性が求められるのではゲームエンジンもた「ウルティマ」では単純な2次元のオブジェクトリストを使用した。このおかげで、ものではない。グリッド幅が我か。の範期内でオブジェクトを使単に見つけることができただけでなく、素早くトラパースできるオブジェクトリストを作成することもできた。一方、『シープドウズ」では年純なオブジェクトリストを使ったが、内部ポインタが入り乱れたためにが剤になった。結局、2つのオブジェクト(例えば、エレベータのボタンと刷)が互いを知るを今では広く使Nるときは、両者をゲームエディタでリンクした。この方法は非常にうまくいさ、オプジェクトのプロパティ(性質)には、例えばヒットポイント、エンジン馬力といつあになのが多いが、これらは効率がピンからキリまであるカスタムデータ構造の中に格納されウルティマオンライン」ではテキスト文字列を使ってオプジェこれによって顔単で柔軟性のある開発が可能になったが、メモリは若干様性に。ドリーシャドウズ」ではオブジェクト指向の称めて複雑なプロパティシ 34 |