| Game Coding Compleye 041 |
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2.5人間プレイヤーのためのゲームビュー
ゲーム中でも行える技術を持っているが、ほとんどのゲームでは簡単なポータルテクニックで十分だ。激しい競争にさらされているゲームは、極めて複雑なワールドの幻影レベルを高めようと必死だ。レンダラに採用する技術がいかに優れたものであっても背景がうまく動作しなければ意味がない。そこで彼らが考えたのは、レンダラに採用した最高の技術で背景がうまく動作するようにワールドを構築するということである。こうした技術の組み合わせに加え、詳細さのレベルを適切に調整することで、オブジェクトが近づいてくるときも遠かっていくときも違和感のないリアルなゲームを実現できる。 3Dエンジンを使えば1フレームに相当量の絵を描くことができる。だからこそデザインのレベルを決めるときには十分な時間をかけて慎重に行うことが重要なのだ。緻密すぎる背景は修正しなければならない。さもなければ、フレームレートは下がる一方になる。 アーティストはエンジンにできることを知っておく必要がある 注意 3Dゲームで最も犯しやすい過ちは、グラフィックスエンジンに何ができて何ができないのかをアーティストにきちんと伝えないことである。ワールド環境は単なる背景であることを思い出してもらいたい。環境が出来上がってもそれで終わりではないのだ。相互に作用するオブジェクト、キャラクター、特殊効果、それに若干のユーザーインターフェイスを加える必要がある。特にキャラクターには注意が必要だ。背景のアートがあまりにも強烈すればバフォーマンスを下げる恐れがあるからだ。背景、オブジエクト、キャラクター、特殊効果にはCPU割り当て量を早い時期に決め、環境アーティストとレベルデザイナーにはその割り当て量を確実に守らせることが重要だ。また、こうしたオブジエクトの作成とレンダリングに使用したCPU時間は測定して、皆がわかるように表示する。 2.5.2オーディオ オーディオはゲーム開発の中で私の好きな分野の1つで、これまで優秀なオーディオエンジニアやコンポーザと一緒に仕事をする機会が得られたのは幸運だった。ゲームオーディオは一般に3つの分野に分けられる。サウンドエフェクト、音楽、音声の3つだ。 ゲームでサウンドエフェクトを出すのは極めて簡単だ。WAVファイルをロードして音量とループパラメータとともにDirectX に送ればよい。ほぼすべてのサウンドシステムは、オブジェクトのリスナーに対する3D位置をシミュレートする機能を備えている。オブジェクトの位置を与えれば、あとは3Dサウンドシステムがやってくれる。 音楽は簡単か難しいかのいずれかだ。いろいろな音を複雑に混ぜ合わせてゲームの中で起きていることを反映したいと思わない限りは、技術的にはサウンドエフェクトとたいして変わらない。だが『ヘイロー』をやったことのある人ならこれがどれほど効果的かがわかるはずだ。戦闘モードのBGMを聞くと、もう一度ショットガンに装弾しなくてはと思わされるだう。 音声はもっと難しい。技術面もさることながら、スタジオで記録した細々としたものを頭の中で整理しながら、それを3Dキャラクターのロパクに合わせて流し込まなければならないからだ。これに 41 |