| Game Coding Complete 042 |
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は、即席の作業から、口の動きを音声ファイルことにー重に音声ファイルごとにデー整したもの、このデータを自動的に生成するールまで、のれる。したの、ーノするゲームオーディオについては第12章で詳しく説明する。
第2章ゲームの構成要素 25.3ユーザーインターフェイス ゲームのユーザーインターフェイスは標準的なWindows とは見けかまつたく異なるームのインターフェイスには創造性が感じられるし、そうあるべきでもめる。つまり、ユーザーターフェイスのコードは毎回新しくする必要があるということだ。特に、ケームことに体力ゲーどの画面表示が違うことを考えればなおさらだ。 これについて皮肉なのは、ゲームにはいまだにボタンコントロールのようなものが必要なだ。これがあるがためにプレイヤーはゲームが何を聞いてきても簡単に「OK」をクリックできるこうしたコントロールを書くのは難しくはないが、もしあなたが私のような人であれば、既存の、しかもコードを書く人にもプレイヤーにもよく知られているものを書き直すのはご免こうむりたいとうだろう。できれば自作して、使い回せれば、二度と書き直さずに済む。あるいは、ScaleForm の使用許可を取得して、アーティストにFlash でUI(ユーザーインターフェイス)を作らせ、そ直接ゲームにインポートするという方法もある。これについては詳しくは第9章で説明する。 2.5.4プロセスマネージャ どこかで見たような見出しだと思うかもしれないが、それもそのはず。少し前のゲームロジックところでこれとまったく同じ見出しを見ているのだから。ゲームビューはそれ自身のプロセスマージャを使って、ポタンアニメーションからオーディオやビデオのストリーミングまで何でもこなす。第6章のプロセスマネージャの部分はこれを念頭において読んでほしい。プロセスマネーャはゲームのあらゆるところで使うものなのだ。 2.5.5オプション ほとんどのゲームにはユーザー設定オプションがある。例えば、サウンドエフェクトの音量、トロールがYインパーテッドか否か、画面サイズは4:3が好きか16:9のワイドスクリーンかなどだ。こうしたオプションは誰でも簡単にいじれるようにINIファイルのような簡単なものっ込んでおくと便利だ(開発中は特に)。 2.5.6マルチプレイヤーゲーム これまで考えてこなかったことがある。このイベントベースの、ロジック・ューアーキテクデのおかげでマルチプレイヤーゲームが簡単に作れるのだ。やるべきことは同ゲームロに人間プレイヤー用のュー(ヒューマンピュー)を増やすことだけ、というのはウソで、本もう少しややこしい。おそらくは1つしかないアプリケーションレイーのディスプレイを 42 |