| Game Coding Complete 044 |
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第2章ームの構成要素 要するに、間単なキストプイルを通していじるこがストがど確なテキストファイトの使利ということになる。刺激フィルタと意思決定セットのオョンにョンファとができる。確実に大きなものになるたろか、それよりも重要なのは、AオAを調整,,,1+,A,二力+是的のに非常に便利に使えるかもしれないといとでめる。Aフは取的には固定す2ても、ゲーム開発中はすぐに「いじれる」バージョンがあったはうが便利たろう。 ネットワークゲームアーキテクチャ 2.7 本章の冒頭からしつこいほどに説いてきたゲームアーキテクチャを実装すれば、あと2つのスを書くことができ、シングルプレイヤーゲームをネットワークマルチプレイヤーゲームに変ことができる。自慢話のように聞こえるかもしれないが、本当の話なのだ。ゲームビューとゲーロジックとの間のやりとりを図2.7でもう一度確認してみよう。 ホストサーバ リモートゲームクライアント ゲーム ームロジック イベント ゲームビュー インターネットTCP/UDP 27クライアントサー型ネットワークゲームアーキテクチャ ゲームロジック・ゲームビューアーキテクチャはシングルプレイヤーゲームのときと同じゲームロジックとゲームビューの実装が違う。どちらもシングルプレイヤーゲームのリモージョンを作るのに必要なものだ。 2リモートゲームビュー サーパマシン上では、リモートプレイヤーはAIエージェントのようなものリモートビゲームロジックからゲームイベントを受け取り、ゲームロジックにコマンドの返す。しかモートューの内部で起きていることは、AIエージェントビューやューマンドューとはまう 44 |