| Game Coding Complte 049 |
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2.9その他の細々したもの
2.8.4Directlnputa か自作か DirectInputt は、ハードウェアからの入力をゲームで直接使えるものに変換したものを集めたAPIだ。アクションマッピンは特に難しくはない。最もよく使われる部分のコードは、ほとんどのプログラマが目を閉じていても書くことができるほどだ。変わった入力装置、例えば、拷問道具のように見えるフォースフィードバック対応ショイスティックはDirectlnputl にそのまま繋げることができる。DirectInputl はジョイスティックを抽象化するため、プレイヤーが変わったジョイスティックを持っていようといまいと、あなた自身でその部分のコードを書くことができる。 2.9 その他の細々したもの ゲームコーディングにはこの他にも細々としたことがたくさんある。その多くは本書を通じてこれからおいおい説明していく。こうした細々したものは明確に分類することはできないが、ゲームにとっては乱数発生器と同じくらいに重要なものばかりだ。 この他にも、Windows がゲームに適したプラットフォームになるようにMicrosoftl に働きかけることも、ゲームコーディングにとっては重要だ。ただし、これはあなたが思うほど簡単ではない。Microsoft"ではMicrosoft Office のようなビジネスソフトウェアが売り上げの大部分を占め、OSがそれに続く。DirectX はゲームコーダーの間では人気のインターフェイスだが、Microsoft(のようなところでも厄介者扱いなのである。Windows はゲーム開発でも確かにうまく機能するが、これはあくまでビジネスソフトウェアプラットフォームであって、あなたはそれをゲームプラットフォームとして半ば無理やりに使っているという事実を忘れてはならない。だから、行き詰まることもあるかもしれない。 ゲームのデバッグは他のソフトウェアに比べるとはるかに難しい。バグはリアルタイムで発生することが多く、また、たちの悪いバグは何GBものデータファイルの中に姿を潜めているからだ。その事実と、ビデオカード、オーディオカード、ユーザー入力装置のようなさまざまなハードウェア、それにOSを考え併せると、ゲームがうまく動作しているのが不思議なくらいだ。ゲームが市場で最も不安定なソフトウェアであることはよく知られている。これはこの問題の難しさを反映しているといえるだろう。 ゲームを構成する要素がわかったところで、次はゲームコードに必要なコーディングスタイルについて見ていくことにしよう。 |