| Game Coding Complete 052 |
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マートなコーディングのためのビン
きおそらく一番読みたくない部分ーゲームプログラミングの本を読むど、て一番のバングルやコープ術に青れ部分たつ。者こしやAT上+ODH→Al0ディング方法が書かれた部分をにみたいはすた。3Dイはもろんなックだが、本書ではまずコーディングをするうえで知っておいてもり本的なこ話していきたいと思う。また、コーィングでやるべきではないここルる。これのプログラマと仕事をするときのことを想定したものだ。コードは他のもわかりやいのでなければならない。プログラマとしての長年の経験から得は、ロクフングの人への道は多くの過ちを経験することで切り開かれるということであめる。しかし、ての過ちを少も少なくすることができれば、達人への道も近くなるはずだ。 本書の初版では、本章は「Dumb Stuff All Game Programmers Know (ームログラマが知っておくべきやってはいけない愚かなこと)」だった。しかし、数年が経過した今、れが本当に間違いなのかどうかははっきりとはいえないのではないかと思えてきた。そこでこの3版では内容を改め、コーディング技術の基本について述べることにした。本章で紹介するコーィングスタイルは私が長年にわたって優秀なプログラマたちのスタイルから学んだことがベーになっている。こうして開発したコーディングスタイルはそれ以降私のコーディングの土台になっている。 本章を読むにあたって念頭においてもらいたいのは、プログラミングスタイルはプログラによって異なるということだ。例えば、強力なツールと豊富なメモリのあるPC用のゲームを作とに用いる技術は、PS3などのゲームを作るときに用いる技術とは異なる。用いるプログラン語(CC+C#など)によってもスタイルは違ってくる。どういった問題も解決法は1つだけではく、すべての状況に合うスタイルなどないのである。またプログラマやプログラミングチームれぞれに異なる。ささいなことで意見が食い違うこともある。本章で述べること、あるいは本書べることの中には、あなと私の意見が食い違う部分もきっとあるはずだ。 本書を読んでいてバカパカしいと思える箇所があったとしたら、それはその部分についてなたと私の考え方が違うからにほかならない。私の意見は私が直接経験したことによって形成たものだ。あなたが私と違う意見を持つということはあなたがプログラマである何よりの証り、私たちはWeb上で最善策をめぐって意見を戦わせることができるということである。こんならしいことがあるだろうか。意見が違うからといってどちらが正しくてどちらが間違っているといけはない。私たちは互いに違う人間であり、違う意見を持っているというだけの話である。 まずは、ゲームを書くときに心がけるべきこと、および習慣にすべきことについて見ていしよう。それが終わったら、ポインタ、メモリ管理、メモリリークの防ぎ方といった個々のプング技術について見ていく。そして最後に、私のツールボックスの中から立つコーディールのいくつかを介する。 |